• امروز : یکشنبه, ۲ دی , ۱۴۰۳
  • برابر با : Sunday - 22 December - 2024
6

همستر کمبت احتمال رها کردن زمان/ نکات تخصصی برای بازیکنان

  • کد خبر : 42332
  • ۱۰ مرداد ۱۴۰۳ - ۲۰:۵۰
همستر کمبت احتمال رها کردن زمان/ نکات تخصصی برای بازیکنان

چند سالی است که بازی‌های Play to Earn پای خود را به صنعت بازی‌های ویدیویی باز کرده‌اند و پیش‌بینی می‌شود با نرخ رشد فعلی تا سال 2028 به 9 میلیارد دلار برسد.

به گزارش خبرگزاری خبرآنلاین، به گزارش دیجیاتو، بسیاری از بازیکنان با انگیزه کسب سود و خرید و فروش اقلام وارد بازی می شوند؛ بازی باید آنقدر «عمق و محتوای» داشته باشد که بازیکنان تقاضای خرید آن را داشته باشند. اما همیشه اینطور نیست و عرضه و تقاضا لزوماً متعادل نیستند.

«استودیوی بازی سازی اینسایتل» به همراه «آتیه دیتاپرداز» تحقیقات مفصلی در زمینه اقتصادی بودن این بازی ها و لزوم رفع این مشکل انجام داده اند. «محمدرضا قبادی» مدیرعامل اینسایتل تاکید می کند که اکنون پول درآوردن انگیزه بازیکنان را تغییر داده است. قبادی توضیح می دهد که دقیقاً مشکل ذاتی بازی های P2E چیست. مشکلی که اقتصاددانان و سازندگان بازی در صدد حل آن هستند، اما به گفته مدیرعامل اینسایتل، تا زمانی که راه حلی اساسی پیدا نشود، ورود به این بازار پر ریسک و خطرناک است.

گفتگوی کامل با محمدرضا قبادی، مدیرعامل اینسایتل را در ادامه بخوانید.

ابتدا اجازه دهید در مورد تاریخچه کسب درآمد از بازی ها صحبت کنیم. کسب درآمد از قمار از چه زمانی رونق گرفت؟

کسب درآمد از طریق بازی رویای قدیمی گیمرها است. اگر ورزش های الکترونیکی را که ثابت می شود با ثبات ترین مدل برای کسب درآمد از بازی ها است کنار بگذاریم، زمانی مدل بازی Free to Play پلتفرمی برای کسب درآمد داشت. در این بازی ها به دلیل تعداد زیاد کاربران، فضاهای تبلیغاتی به برندها فروخته می شد و گاها بخشی از این درآمد را با کاربران تقسیم می کردند. مدل دیگر این است که افراد اقلام خود را در بازی می فروشند. به عنوان مثال، در World of Warcraft، بازیکنان آیتم های مهمی را جمع آوری می کردند و سپس آنها را در بازارهای ثانویه خارج از بازی می فروختند. یک مدل بازی نیز وجود دارد و بخش قابل توجهی از بازار جهانی بازی به آن اختصاص دارد.

مدل Play to Earn چگونه درآمد کسب کرد؟

مدل P2E که اکنون بیشتر مورد توجه قرار گرفته است، با اتصال بلاک چین به صنعت بازی ظهور کرد. دلیل آن این است که بلاک چین به طور کلی امکانات جدیدی را در همه صنایع از جمله صنعت بازی فراهم کرده است. به عنوان مثال، به شما این امکان را می دهد که از حقوق مالکیت خود به خوبی دفاع کنید. به عنوان مثال، بنیانگذار اتریوم یک گیمر بود و مشکل او از اینجا شروع شد. داشتم World of WarCraft بازی می کردم. بازی یکی از عناصر خود را تغییر می دهد، او بسیار ناراحت می شود زیرا قدرت مرکزی می تواند چیزی را که متعلق به او است تغییر دهد. این تجربه شما را به فکر ایجاد سیستمی می‌اندازد که مالکیت و کنترل دارایی‌ها را به کاربران می‌دهد. موضوع دیگر، تسهیل معاملات است. یعنی نحوه پرداخت و هزینه های مربوط به خریدهای درون بازی. بلاک چین بسیاری از این فرآیندها را ممکن و آسان کرده است.

بیایید در مورد اقتصاد این بازی ها صحبت کنیم. آیا مدل P2E در عمل اجازه می دهد تا نیاز به انرژی قبلی را از بین ببرد؟

اگر وضعیت حدی اقتصاد چپ و اقتصاد بازار را در نظر بگیریم، بازی‌های F2P نمونه‌های محدودی از اقتصاد و کنترل چپ هستند که در آن همه قیمت‌ها و ابزارها اجباری هستند و دارای قدرت مرکزی هستند. در این بازی ها، سیاست و قیمت ارزهای درون بازی توسط سازنده بازی مشخص می شود. به همین دلیل کنترل این بازی ها بسیار راحت تر است. از سوی دیگر، بازی‌های P2E شرایط متفاوتی دارند زیرا از طریق یک پروکسی مانند ابزارهای بلاک چین به بازار آزاد و بخش واقعی اقتصاد متصل می‌شوند. عرضه و تقاضا برای سکه های شما در بازار واقعی وجود دارد و می توان آنها را در بورس خرید و فروش کرد. با توجه به مکانیزم های شفاف و غیرمتمرکز بلاک چین، این بازی ها دقیقا نمونه محدود بازار آزاد هستند. این موضوع از جنبه های مختلف بسیار جالب است. در حال حاضر نمی توان نمونه کاملی از اقتصاد آزاد را در فضای اقتصاد کلان جهانی مشاهده کرد. زیرا بدون برخی از کنترل ها سیستم نمی تواند به درستی کار کند، اما این اتفاق به نوعی در این بازی ها می افتد.

از چه زمانی این بازی ها وارد بازار شدند؟

اولین بازی معروف در این زمینه “CryptoKitty” بود که در سال 2017 منتشر شد. این بازی مبتنی بر اتریوم بود و NFT ها عملا حیوانات خانگی مجازی بودند. بازیکنان می توانند آنها را آموزش دهند و نسل جدیدی با ویژگی های ترکیبی ایجاد کنند. بنابراین، بازیکنان می توانند با پیشرفت در این بازی، NFT های جدیدی تولید کنند. این نوآوری در بازی ها به تنهایی از ارزش و جذابیت خاصی برخوردار بود. این NFT های تولید شده برای بسیاری جالب بود و تقاضا وجود داشت. این موضوع برای مردم جالب است. چون چیزی را تولید می کنند که تقاضا دارد و لحظه ای که قیمت آن بالا می رود، دلالان، معامله گران و پول وارد می شوند. آنها دیگر قصد تولید یا بازی ندارند، بلکه به دنبال سودآوری هستند. همه مشکلات از اینجا شروع می شود.

این بازار در حال رشد است اما به عنوان یک پدیده سودآور همچنان سهم زیادی در صنعت ندارد. مشکل چیه؟

الگوی خاصی را می توان در بسیاری از بازی های P2E مشاهده کرد. میزان سرمایه ای که می تواند فوراً از بخش واقعی اقتصاد وارد این بازارها شود به قدری زیاد است که محتوای آن بازی نمی تواند این جریان سرمایه را تحمل کند و بازی از کار می افتد. اقتصاد بازی همیشه وجود داشته است، اما یک مشکل حل شده بود. بازی های P2E مشکلی ایجاد کرده اند که تاکنون راه حل قطعی برای آن وجود ندارد. اگر راهی پیدا شود قطعا مشکل بزرگی خواهد بود.

شرکت های بازی سازی سعی در مدیریت این مشکل در این بازی ها با استفاده از ابزارهای مختلف اقتصادی دارند. به عنوان مثال، آنها به معنای واقعی کلمه از سیاست های پولی و مالی استفاده می کنند. دقیقاً همان چیزی که در کتاب های درسی اقتصاد می خوانید.

این سوال نکته اساسی است که در این تحقیق با آن مواجه می شویم. البته همانطور که گفتم کارهای زیادی برای حل آن انجام شده است. به عنوان مثال، بخش قابل توجهی از توکن های بازی از گردش خارج شده اند. یعنی مثلاً 80 درصد توکن ها در اختیار سهامداران است و اصلاً وارد بازار آزاد نمی شوند. در واقع آنها سعی کرده اند از هر جهت عرضه و تقاضا را متعادل کنند. اما همه این اقدامات چیزی جز به تعویق انداختن فروپاشی این مدل نداشته است. یک دلیل ساده هم وجود دارد؛ نتیجه‌گیری امروز ما این است که وقتی نوبت به سودآوری می‌رسد و هدف دیگر بازی نیست، مردم صرفاً منتظر فرصتی برای کسب سود هستند.

روزی روزگاری مردم برای تفریح ​​بازی می کردند و مشکل اصلی خود بازی بود. اما اکنون موضوع اصلی پول درآوردن است و این تغییر باعث شده تا رفتار و مدل بازی متفاوت شود. این موضوع گریبانگیر شرکت ها و گروه ها به ویژه در کشورهای جنوب شرقی آسیا شده است. در این مناطق سوله های بزرگی وجود دارد که بازیکنان مختلف و یا حتی کارگرانی را برای بازی و جمع آوری وسایل برای فروش و کسب درآمد استخدام می کنند.

یکی از مسائل مهم P2E تفاوت بین دو نوع کاربر است. یکی دنبال سرگرمی است و دیگری فقط دنبال درآمد. همیشه گفته می شود که اگر می خواهید مکانیزم های درآمدزایی ایجاد کنید، نباید اصل بازی را فراموش کنید. اول از همه، این «بازی» است که مهم است، نه مکانیسم کسب درآمد.

در این شرایط وقتی صحبت از تعادل عرضه و تقاضا می شود، به نظر می رسد که قدرت برتر بازی باید بازار را متعادل کند. آیا این با اصل این بازی ها مغایرت ندارد؟

دقیقا همینطور است. جایگزین های ایجاد شده در این سیاست ها سعی در کنترل عرضه و تقاضا دارند، اما چون ساختار آنها طبقه بندی، ساده شده و به بخش واقعی اقتصاد متصل است، با شکست مواجه می شوند. این همان چیزی است که در فضای دولت های ناکارآمد دیده می شود. در نهایت، آنها با هم فرو می ریزند.

منبع خبرآنلاین

لینک کوتاه : https://akhbareghtesadi.com/?p=42332

ثبت دیدگاه

دیدگاهها بسته است.